第六十八章 多人模式需要考虑的点

喝一杯红酒 / 著投票加入书签

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    将放映完的电影关闭掉,楚河看着众人问道:“你们对于将电影中的设定放入游戏里面有什么看法?”

    电影中的设定放进游戏里?

    what!?

    除了已经听过楚河阐述过一遍想法的陆州,其余的众人都是一脸的黑人问号。

    刚刚的电影他们也看了,不过感触的话倒也没有什么,就是感觉这种题材有点太残酷了,而且电影本身也有一点点恐怖。

    不是心理上的恐怖,而是对于其电影背景后的含义而感到恐怖。

    优胜劣汰,适者生存,这八个字在电影里面表现得淋漓尽致,除了主角跟女主,以及部分人以外,其他的人都抛去了人性的善良,为了活下去不择手段,看得人心里十分难受。

    只是将这个模式放到游戏里面,这样真的会有人买账?

    “或许会是一个不错的设定,所有人都投入到荒岛里面,身上没有任何的武器,可以选择随意的降落在荒岛的任何位置,并且荒岛上有各种枪支,装备,药品跟实物,玩家们只有一个任务淘汰除了他之外的所有玩家。”摸了摸下巴,普罗特回想着刚刚电影中的内容说道。

    虽然刚刚的电影说的并不是英文,但有中英字幕的情况下,大家还是知道其中电影内容的。

    “roguelike的类型,同样的一个屋子,每一局里面带来的物资都是不一样的,给予玩家最大的惊奇感。”旁边的皮格也补充的说道。

    这样的游戏,严格来说并不是roguelike的类型,只是借鉴了roguelike的部分设定而已,但显然这对于玩家而言是非常有意思的一件事情。

    因为每一局都会有不同的乐趣。

    “只是这样的话,会不会让没有取胜的玩家产生挫败感?”许昌这时候问出了一个问题。

    从早期各种难度过高的游戏,慢慢的发展到现在,游戏的难度越发的降低,虽然还有最高难度,但对于大部分玩家而言,这些最高难度显然并不是让他们自己去玩,而是让他们通过视频来通关的。

    越来越多的游戏厂商,考虑的除了游戏性外,还要照顾到玩家的感受,让玩家在游戏失败的时候挫败感不是那么的严重。

    但如果以大逃杀的设定,一盘游戏最后仅仅只有一个人能够取得胜利,那玩家的挫败感是一个很需要重视的问题了。

    “所以这是一款注重娱乐性,而不是竞技性的游戏,跟《流星蝴蝶剑》的传统竞技模式不同,大逃杀模式应该更加注重娱乐性,而淡化竞技性。”听着许昌的建议,楚河点了点头说道。

    如果让这类型游戏走竞技化的道路,显然并不是一个好的选择。

    注重游戏中的乐趣性,让玩家即便无法获胜也能够得到足够多的乐趣,甚至忽视掉失败的挫败感,这才是最应该注重的问题。

    “楚总,我们要开发新的项目么?一款大逃杀类型的fps?”皮格朝着楚河问道。

    从电影中的表现,以及刚刚众人的讨论来看,显然这样的题材用作与fps游戏更加的适合。

    “暂时还没,不过我觉得或许我们可以将这个模式加入到江湖中来。”楚河听着皮格的话,轻轻摇了摇头然后朝众人说道。

    “加入到江湖中!?”听完楚河的话,众人一脸懵逼。

    如果是fps游戏,跟之前皮格还有普罗特说的一样,采用投放荒岛的方法,岛屿上散落各式各样的武器装备是一个很有意思的玩法,但放在《江湖》中的话,该怎么弄?

    要知道在《江湖》的设定中,各种武功跟心法的属性都是不一样的,fps的话考验的是玩家的枪法,虽然有的枪威力小,后坐力大。

    但只要够准,仍然存在用辣鸡装备打败强力装备的可能。

    可按照《江湖》的战斗设定,如果大家都是同一水准的武功,心法跟装备,那考验的就是玩家自己的技术了。

    但如果一方是庄稼把式,一方是武林绝学,那后者怎么都不可能输的啊。

    这样的话,游戏不就是全靠运气了?

    “运气的确占比很重,而且我们可以设立各个不同的资源点,城镇以及野外,比如一门武功心法或者武林绝学,跟神兵,只有在特定的地点才能够学会,只要你有实力完全可以将那一片区域的玩家全部淘汰,然后直接获得神兵利器,武林绝学。”

    “当然,如果不选择进入资源点丰富的地方火拼,也可以选择在野外搜刮资源,加入野外奇遇的设定,每一局游戏除去资源丰富的城镇,野外也会出现神兵利器或者武林绝学之类,但野外学会的心法武功威力一定要比资源点内的弱一点,而且数量更少更考验运气。”

    “最后加入限定范围跟空投的设定,每隔一段时间将会从地图的四周出现毒雾,迫使所有玩家朝着一个规定的安全区范围前进,同时在安全区范围内,将会随机从空中降落资源包裹,并且资源包裹会散发出显眼的烟雾,里面包含武功心法以及装备,药品等等。”

    楚河回想着前世关于大逃杀游戏的雏形,以及《江湖》本身的游戏特点朝着众人说道。

    这只是一个想法雏形,如果真正将其做成多人模式的话,那么地图的建模,以及资源刷新等等都需要慢慢去测试的。

    并不是说一想到就能够很快的完善,哪怕其中大部分的素材,完全可以将《江湖》中的素材直接照搬过去。

    毕竟跟《江湖》的单人模式不同,如果决定做多人模式的话,战斗时的镜头包括ui设定,都是需要注意的。

    而且多人模式下,关于数值的设定,更是要严谨一点,不像是单机模式即便出现了威力非常强大的功法,对于游戏的体验实际上也并没有太大的影响,因为玩家可以考虑用或者不用。

    用的话,可以更方便快捷的通关,不用的话,则是为了体验更大的难度跟乐趣。

    但在多人模式下,你不用就代表着你要挨揍,所以最后的情况,就是所有人都用同样一种功法,武器,或者技能。

    这就是游戏平衡性的崩坏了。